Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan perubahan gaya belajar dan kebiasaan siswa dalam belajar. Jika selama ini siswa dihadapkan dengan kegiatan belajar dengan membaca buku dan selalu mendengarkan ceramah dari guru, namun dalam perkembangannya hal itu membuat siswa merasa jenuh dan tidak bersemangat. Sehingga ada beberapa hal perlu dilakukan oleh guru untuk menarik minat siswa dalam belajar. Saya sebagai salah satu guru IPS yang mengajarkan tentang materi ilmu sosial seperti geografi dan sosiologi memerlukan media agar siswa tetap tertarik mengikuti pembelajaran yang saya bawakan.


Saya mengidentifikasi minat dan kebiasaan siswa di kelas selama pembelajaran mereka lebih tertarik ketika saya mengajarkan kepada mereka jika saya menggunakan media elektronik seperti saya menggunakan laptop dan LCD, kemudian saya memutarkan video pembelajaran dan kami membahas materi berdasarkan video tersebut. Namun terkadang apa yang saya lakukan tetap ada saja siswa yang masih kurang tertarik dengan model pembelajaran tersebut. Akhirnya saya berpikir apa yang perlu saya lakukan agar mereka terlibat aktif dalam pembelajaran.


Akhirnya saya mengadakan sedikit perbicangan dengan beberapa siswa, mengenai keseharian mereka, apa yang paling banyak mereka lakukan setiap hari. Ternyata dari jawaban mereka adalah bermain HP , dan dari hal tersebut terbanyak adalah main game. Saya sebenarnya cukup terenyuh juga dengan jawaban polos mereka tapi itulah yang terjadi di zaman mereka. Saya mulai berfikir bagaimana saya memanfaatkan kebiasaan mereka itu tetapi dalam bentuk belajar. Hasil dari saya mengikuti berbagai pelatihan dan kegiatan webinar akhirnya saya mencoba memasukkan dalam kegiatan pembelajaran saya dengan memberikan game interaktif seperti word wall net, quizizz, lumi dan beberapa jenis game lainnya. Respon mereka sangat bagus dan antusias. Namun saya berfikir jangan sampai yang saya lakukan ini justru mereka menganggap saya mendukung untuk mereka bermain game. Saya memberikan mereka game ini dengan memberikan pengertian bahwa apa yang kita lakukan sekarang ini pada dasarnya adalah belajar, karena isi dalam game ini adalah pembelajaran yang kita bahas hari ini, tapi bapak sajikan dalam bentuk game, itu penjelasan saya kepada siswa.


Hasil dari apa yang saya lakukan ini siswa lebih tertarik mengikuti pelajaran saya, dan mereka dapat mengikuti pelajaran tanpa terasa waktu pembelajaran sudah habis. Kegiatan ini dapat dilakukan secara berkolaborasi antar siswa, misalnya jika ada siswa yang tidak memiliki perangkat android dapat bergabung atau berpasangan dalam menyelesaikan quiz. Inilah sedikit praktik baik yang dapat saya berikan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Kontributor Amiruddin, S.Pd.